JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

A TECNOLOGIA A FAVOR DO APRENDIZADO


O ano de 2025 iniciou com um grande marco (e desafio) para as redes brasileiras de ensino básico. A Lei nº 15.100/2025, que restringe o uso de celulares nas escolas, entrou em vigor juntamente com o ano letivo atual. De acordo com o MEC (2025), “a legislação surge em resposta ao crescente debate sobre o uso desses aparelhos nas escolas (…) devido aos impactos negativos no aprendizado, na concentração e na saúde mental dos jovens”. De fato, o uso excessivo destes aparelhos no ambiente escolar tira a concentração dos estudantes e atrapalha o decorrer das aulas. No entanto, quando utilizados a favor do aprendizado podem oportunizar experiências benéficas em diversas áreas.

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) traz a proposta de trabalho com jogos eletrônicos na Educação Física como componente da unidade temática “Brincadeiras e jogos” para as turmas de 6º e 7º Ano, a fim de que os alunos valorizem e respeitem seus sentidos e significados, além de serem capazes de “identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos” (BNCC, 2019, p.233). Por isso, ao longo do mês de fevereiro, as aulas de Educação Física foram voltadas para essa temática, na qual mesclamos atividades em que os alunos jogavam virtualmente em computadores para, em seguida, reproduzirem os jogos fisicamente, na quadra e nos demais espaços da escola.

Inicialmente propusemos dois jogos: Subway Surfers e Pac-Man. Conversamos, enquanto nossos alunos jogavam, sobre quais brincadeiras conhecidas nos remetiam a esses jogos. Realizamos, então, um pega-pega com obstáculos (referenciando-o ao Subway Surfers) e um pega-pega nas linhas da quadra, no qual um aluno precisava evitar ser pego por outros cinco e, quando alcançava os pontos de energia (bolas de vôlei espalhadas pelo espaço), podia eliminar seus perseguidores (reprodução do Pac-Man). Nas aulas seguintes, distribuímos grupos para que pensassem outros jogos eletrônicos sobre os quais pudéssemos fazer o mesmo processo de conversão em brincadeiras. Assim, surgiram ideias de fazermos Angry Birds (arremesso de bolas com um estilingue grande tentando derrubar torres de caixas); Brawl Stars (rouba bandeira), Roblox hide n’ seek (esconde-esconde), flee the facility (pique-cola) e murder mystery (queimada ameba com personagens), Fortnite (queimada), Fun run 3D (corrida com obstáculos e desafios/tarefas) entre outros. Buscamos adicionar elementos e adaptar as brincadeiras para que ficassem o mais fiéis possível dos jogos originais.

O retorno foi muito positivo! Os alunos saíram das aulas pedindo para repetirmos as atividades. A construção se deu em conjunto (professor / aluno) e estimulou muito a criatividade deles. Dadas as devidas proporções / dimensões, eles participaram fisicamente de jogos que passam horas apenas vendo através de uma tela, aguçando, assim, a sua imaginação, aumentando a sensação de divertimento e a satisfação. Assim, vimos um exemplo de como a tecnologia, quando usada de forma orientada, se torna uma aliada ao ensino.

REFERÊNCIAS

MEC. Restrição ao uso do celular nas escolas já está valendo. Gov.br, 2025.
Disponível em: https://www.gov.br/mec/pt-br/assuntos/noticias/2025/fevereiro/restricao-ao-uso-do-celular-nas-escolas-ja-esta-valendo. Acesso em: 02 mar. 2025.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular, p.233. Brasília, 2019.


Por Matheus Henrique da Silva Nascimento – Licenciado em Educação Física pela UFMG – Professor de Educação Física no ICM – Unidade Castelo 2

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